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Quand les smartphones se transforment en consoles de jeux
Le marché des contenus pour téléphones mobiles et smartphones est en pleine mutation. Prenant toute la mesure de ce nouveau virage, GfK dresse un bilan complet du marché des contenus pour téléphones mobiles et smartphones, fournissant un éclairage sur les tendances observées en 2009 et sur les perspectives pour l’année en cours. On le savait, les férus d’Internet se convertissent massivement aux smartphones mais ce qui apparaît aussi nettement est le fait que ces appareils introduisent de nouveaux modes de consommation nomade et bouleversent ainsi les équilibres préexistants. Au global, c'est un bilan en demi-teinte qui est dressé pour le marché des contenus mobiles![]() Ainsi, les images (fonds d'écran, etc.) et les sonneries qui, en 2006, pesaient plus de 100 millions d'euros, ne représentent plus en 2009 que 42 millions d'euros. Les dépenses des utilisateurs ont été divisées par deux dans ce domaine, en l'espace de deux ans. Et ce, pour la bonne et simple raison que les terminaux capables d'accueillir des fichiers JPEG ou MP3 sont désormais légions et que les utilisateurs n'ont plus besoin de télécharger ce type de contenus pour personnaliser leurs portables. En revanche, le téléchargement de mini-clips vidéo a bien progressé. Et ce, malgré le développement des offres en streaming. L’amélioration des conditions de visionnage (taille et définition de l’écran, hausse des débits, etc.) y est certainement pour beaucoup. Mais ce sont les jeux vidéo qui constituent la majorité des dépenses sur mobiles. Ils représentent, en effet, 54% du chiffre d’affaires total en 2009. « Il faut toutefois noter que leur croissance (+26% en volume) est due au sous-segment des jeux pour smartphones, car les ventes de « jeux Java » traditionnels ont commencé à diminuer en 2009 (-10% en volume et -6% en valeur) » explique Frédéric Patissier, Chef de Groupe Contenus Mobiles chez GfK R&T. Parmi les jeux pour smartphones, GfK estime que seul 1 titre téléchargé sur 4 est un jeu payant. La croissance du marché du jeu mobile en 2010 passera par une monétisation plus significative des jeux pour smartphone, précise Gfk.
Quant aux applications pour smartphones, elles feront aussi parler d'elles dans les années à venir, grâce encore et toujours aux jeux vidéo et aux utilitaires. « Le jeu vidéo mobile constitue de loin la catégorie la plus représentée, notamment sur l’application store le plus populaire » confirme François Klipfel, Directeur Général adjoint de Gfk. « Mais l’offre d’applications est extrêmement large, tout comme les prix proposés : en moyenne, ceux-ci variaient en Janvier de 1,66 euros en à 5,16 euros selon le portail de vente d’applications ».
GfK conclut en expliquant que la composition du marché des contenus mobiles est de nouveau amenée à se modifier cette année, compte tenu de la révolution des usages multimédias provoquée par l’essor des ventes de smartphones.
Source: ITRmobiles.com
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Publié le 23 mars 2010
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