Tabula Rasa

Comprendre le langage Logos
Entrevue de Game Daily avec Richard Garriott

Concevoir un jeu en ligne massivement multijoueur revient à créer tout un univers. Quand Richard Garriott a conçu Tabula Rasa, il n'a pas simplement élaboré de nouvelles planètes peuplées de civilisations extraterrestres, il s'est également appliqué à établir une nouvelle forme de langage. La langue Logos fait partie intégrante du jeu, du scénario ; c'est à travers elle que la culture et les sciences ont évolué dans Tabula Rasa. Son développement s'est déroulé sur plusieurs années et la langue de Logos sera présente dans tous les aspects de l'univers de Tabula Rasa. Tandis que le jeu atteint sa phase finale de développement, l'équipe de Garriott à Destination Games va nous présenter de nouveaux symboles Logos et leur interprétation et nous expliquer de quelle manière ce langage affecte les mondes de Tabula Rasa. Richard Garriott nous donne quelques détails sur l'évolution du langage Logos :

Ce n'est pas le premier langage que vous créez pour un jeu ; Ultima Online possédait également une langue "runique". D'où vient cet intérêt pour le langage et plus précisément pour la création de nouvelles langues ?

Robert Garriott : J'aimerais pouvoir me considérer comme un "Tolkien" du développement de jeux vidéo. Je pense en effet que les concepteurs de jeu doivent posséder des connaissances sur l'histoire d'un monde, de son peuple, de ses sciences, de sa culture et sa langue, qui vont bien au-delà de ce qui ressort directement de la trame principale du jeu. Dans cette optique, un "véritable" langage ou alphabet donnent de la crédibilité à la réalité dont ils sont censés être issus.

De quelle manière le langage de Logos diffère-t-il de la langue runique créée pour Ultima Online ?

Robert Garriott : Dans Ultima, j'ai utilisé une langue "runique" engendrée de la même manière que Tolkien a créé ses runes pour le Seigneur des Anneaux. Si vous cherchez le terme rune dans n'importe quelle encyclopédie, vous verrez que des runes du même type sont l'ancêtre de l'alphabet romain. Le système des runes fonctionne très bien pour les anglophones, car il est possible de substituer une lettre par un symbole et de créer ainsi des codes faciles à décrypter.

Pour Tabula Rasa, il me fallait autre chose. Je voulais que le langage soit simple à décrypter, quel que soit le pays d'origine et la langue des joueurs. J'ai donc décidé de créer un langage fondé sur les logogrammes. Ce système fonctionne parfaitement dans un univers fictionnel ; dans Tabula Rasa, la race avancée d'extraterrestres ayant délivré un message au reste du monde pourrait tout aussi bien utiliser un langage pictographique afin qu'il soit compris de toutes les civilisations développées et déjà dotées d'une forme de langage.

D'où vient nom "Logos" ?

Robert Garriott : Le mot "Logos" est utilisé dans notre jeu pour désigner la langue symbolique et les super pouvoirs que les joueurs apprennent à maîtriser. Le terme "Logos" est souvent utilisé pour décrire des pouvoirs presque divins qui se manifestent dans la réalité par la force de l'esprit et la parole, comme par exemple "Que la lumière soit ! Et la lumière fut !". Mais il signifie aussi le concept de langage logogrammique utilisant les symboles pictographiques comme moyen de communication. Grâce à ces deux notions, notre jeu offre aux joueurs un nouveau langage à acquérir qui enrichira leur expérience de jeu et leur permettra de lire les écritures qu'ils découvriront à travers l'art et l'architecture, vestiges du passé des Eloh. Les joueurs pourront collectionner ces symboles pour élargir leur vocabulaire, ou les utiliser au fil de leur progression pour débloquer des pouvoirs spéciaux.

Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors de la création de ce langage symbolique et que vous n'auriez pas connues avec un langage basé sur l'alphabet ?

Robert Garriott : Bien sûr ! Créer un langage depuis le début et qui soit lisible par le monde entier est une tâche ardue ! Je n'étais pas sûr de réussir, et j'ai dû faire face à de nombreuses impasses. Par exemple, je me suis penché sur les hiéroglyphes égyptiens ; ce domaine m'était complètement inconnu et j'ai découvert qu'il ne s'agissait pas de pictogrammes. Même des chercheurs modernes ne pourraient pas les déchiffrer sans avoir étudié la Pierre de Rosette. En revanche, la calligraphie chinoise antique a été une grande source d'informations car fondée sur un langage pictographique toujours utilisé.

Moi et ma compagne sommes restés éveillés des nuits entières à dessiner des symboles sur des morceaux de papier et à créer différentes combinaisons afin de trouver des codes facilement lisibles et déchiffrables. Nous avons discuté des problèmes qui pourraient survenir lors de l'incorporation de temps et de genres à différents niveaux du système de symboles. Nous nous sommes également attardés sur un autre point très intéressant : la structure de la phrase. Il est important de comprendre que ce nouveau langage ne reflète pas l'anglais de manière littérale ; c'est un langage universel idéogrammique, ce qui signifie que lorsque les symboles sont interprétés en anglais ou d'autres langues, l'idée du symbole est plus importante que le terme exact dans la langue de transcription.

Pourriez-vous nous expliquer ce que cette suite de symboles Logos signifie ?


Robert Garriott : Au lieu de vous donner une réponse directe, je vais commencer par vous fournir quelques détails sur la structure de la langue. Lorsque j'ai élaboré ce langage, je voulais créer un minimum de symboles et de modificateurs et essayer de créer des mots plus complexes grâce à des combinaisons de significations élémentaires. J'ai dû également faire quelques sacrifices dans l'histoire de l'évolution humaine afin de m'assurer que les joueurs puissent comprendre le langage. Par exemple, vous verrez des symboles constitués de traits censés représenter l'Homme, la Femme, etc. La compréhension de ces concepts est tellement importante que nous avons fait en sorte que toute forme de vie douée d'intelligence dans cet univers soit bipède : ceci nous permet d'utiliser des formes qui vous sont familières et que vous pourrez aisément reconnaître. De même, nous utilisons un sablier pour représenter le temps, concept que nous justifions par le fait que la plupart des formes de vie avancées devront traverser une clepsydre ou un sablier pendant leur évolution.

Dans notre langue, les points représentent la spécificité : le premier point représente l'article défini "Le/La/Les". Le deuxième symbole, les épées croisées (car les cultures les plus avancées utilisaient certainement des bâtons, puis des lames) signifie "bataille" (ou "guerre"), le triangle pointant vers la droite signifie "pour" (ou "vers"), s'il avait pointé vers la gauche, il aurait signifié "depuis". Le symbole suivant, des flèches de rayonnement dans un cadre non fermé signifie "contrôle". Les flèches de rayonnement signifient "chaos" et l'encadré presque fermé signifie "enfermement". Le chaos contenu ou restreint devient donc le "contrôle". J'utilise les parenthèses autour d'un symbole pour exprimer la possession. Donc le symbole de l'Homme ou de la Femme fermé dans des parenthèses signifiera "Son/Sa/Ses" ; dans le symbole suivant, le point entre parenthèses signifie "du/de la/des". Le symbole suivant est constitué de trois symboles représentant une étoile et signifiant le mot "cosmos" (ou univers). De nombreux symboles contiennent des flèches signifiant la direction, le déplacement ou l'arrêt et le symbole suivant représente une flèche partant d'une démarcation et qui signifie "commence". Le dernier symbole est constitué du symbole du temps avec de part et d'autre deux barres verticales. Le symbole du temps avec un point à droite signifie le "futur" et un point à gauche signifiera le "passé". Dans ce cas, le temps entre ces deux lignes signifie "maintenant".

Voici donc la transcription : "La bataille pour le contrôle du cosmos commence maintenant !"

Il est apparu que la plupart des membres de notre équipe aux Etats-Unis et sur les autres territoires ont tous appris à lire ces symboles relativement rapidement. J'espère que les joueurs auront autant de plaisir à les chercher et les déchiffrer que j'ai eu moi-même à les inventer. Comme toute autre langue vivante, le langage Logos continue d'évoluer. Elle possède déjà des centaines de symboles et des nouveaux sont sans cesse créés, à mesure qu'ils sont requis pour s'exprimer en jeu.

Impatient de faire partie de l'aventure de Tabula Rasa ? Relevez le défi de Destination Games et NCsoft en décryptant un message en Logos et vous aurez peut-être la chance de voir un personnage du jeu porter votre nom ! Consultez http://www.playtr.com pour en savoir plus sur le règlement officiel et pour savoir comment décoder le message suivant. Bonne chance !

Publié le 05 mars 2007
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