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Les loisirs interactifs ont le vent en poupe

20080626_04‘Petit à petit, l'oiseau fait son nid', c'est ainsi que l'industrie des loisirs interactifs, après une année 2007 record, est passée devant les marchés de la téléphonie mobile et de la photo numérique. Il faut dire que le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une activité à part entière et que la France est le second pays européen en nombre d'heures passées devant des jeux vidéo !

 

 

L'industrie des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et cd-roms) a connu un excellent début d'année 2008 si l'on en croit l'étude présentée par l'institut GfK lors de la troisième édition de l'IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival) organisée à Cannes fin juin.

 

Après une année 2007 record, ayant généré un chiffre d'affaires de 2,96 milliards d'euros, en progression de 52%, le marché des loisirs interactifs continue sur sa lancée et se classe même devant les marchés de la téléphonie mobile et de la photo numérique. Entre janvier et mai 2008, le marché a, en effet, progressé de 36% et enregistré un chiffre d'affaires de 1,18 milliards d'euros.

 

La commercialisation de trois jeux très attendus explique cette forte hausse : le quatrième tome de la saga Grand Theft Auto (525 000 exemplaires vendus), Mario Kart (453 000 unités vendues) et Wii Fit (282 000 unités vendues). À eux trois, en France, ces jeux ont généré 85 millions d'euros de chiffre d'affaires.

 

20080626_05Le jeu vidéo s'adresse à tous

 

Cette croissance, on la doit plus généralement au fait que le jeu vidéo est devenu une activité à part entière dans la vie des consommateurs. En effet, selon une étude diligentée par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) au sein 15 pays européens, 40% des Européens passent entre 6 et 14 heures par semaine devant leur console de jeux. Et les Français font partie des plus gros consommateurs, puisqu'ils occupent la seconde position du classement derrière le Royaume-Uni.

 

Ce marché profite également de l'adhésion de tous les publics, quelle que soit la tranche d'âge et quel que soit le sexe. 48% des jeux vendus portent la mention « 3 ans et plus », alors que les jeux réservés aux plus de 18 ans ne représentent que 6,4% des ventes. La cible des joueurs s'est ainsi considérablement élargie depuis quelques années. Aujourd'hui, 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs. Un chiffre en progression de plus de 10 points par rapport à 2004, imputable à la popularité des consoles nouvelle génération et à la créativité des éditeurs.

 

Selon l'institut GfK, tout est réuni cette année pour qu'un nouveau record soit battu en termes de ventes. GfK prévoit d'ailleurs un chiffre d'affaires annuel de 3,4 milliards d'euros. Et la crise du pouvoir d'achat ne semble pas inquiéter les professionnels. Denis Thebaud, Président Directeur Général d'Innelec Multimédia déclarait récemment : « les consommateurs n'ont pas tendance à réduire leur budget ‘loisirs'. Au niveau du jeu, il y a un marché parallèle où les consommateurs revendent ou achètent d'occasion, donc moins cher ! »

 

 

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Publié le 26 juin 2008
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